クラス ・薬師:草や実等の比較的数集まるアイテムからアンプルを作り出すクラス     (常備カード枠にクラフトカード←常備カードの枠消費はハンデにもなるの良いですねぇ)     生産職には装備にエンチャントを付けられる鍛冶師なども考えられる ・呪術師:状態異常の扱いに特化したクラス      カード式と組み合わせると使いたい放題に制限を掛けることができるかも?      (状態異常付与は薬師の担当とすることも考えられる) ・修行僧:経験値カードを使っていろいろできるクラス      気弾を放ったり、強力な回復ができたり      経験値の数に応じて強力になり、多くの経験値を稼げるようになることでインフレする(手札が増えた場合とか)      強力な効果には経験値を多く消費しないと使えないものもあるとすると強力な危機回避手段も標準装備できる      最強のスキルは神頼み? ・召喚士:仲間を駆使するクラスの1種として、1体の特殊なモンスターを召喚することができるが      そのモンスター1体を主に育てるという点で差別化がなされた使役職      弱った敵を吸収させるスキルを持っていて、対象NPCの種族に応じて変態する      変態後も同様に変態することができコロコロと性質を変えることができる      (例えばスライム属だと物理攻撃に、死霊型だと魔法に強くなる、       鳥型だと飛行、魚型だと水泳、竜型だと火炎攻撃が可能など       それぞれに弱点を付けることも考えられる       人間も取り込める…ヘンタイ!)      仲間として同行させる他にも、自立NPCとして任意のタイミングで召喚するという形も考えられる      (ただその場合召喚カードと捕食カードの2枚をタイミングよく引き当てるのが課題になる等の問題も考えられる       専用カードは召喚中は捕食の効果になるとすると1枚に収めることはできるかも)      HPがゼロになっても再召喚で最後まで一緒に冒険できる ・扇動者:友好NPCを利用できるクラスで      行動アルゴリズムを変えたり、移動させたり、強化したりして敵対NPCにぶつけられる      脱初心者後用がなくなるヘルプ系住民にも別の役割を与えることができる      しかし友好NPCのアイテムドロップとゲーム的に干渉するので問題点多そう… ・賭博士:使用したターンは攻撃の与ダメ変域が大きくなる常備カードを持っている      また成長の乱数要素が大きく成長を計画的にしにくい(方向性も強度も)      賭博で儲ける人というよりは賭博に依存している人のイメージ ・倉庫番:理術で物の配置を変える仕事の人      一定範囲内の2つの座標に関し互いの諸々を入れ替えることができる      アイテムやNPCの位置はもちろん、果てには地形や壁を動かしたり      あまり自由に動かせすぎると反則的になりそうなので(敵の接近を許さない等)      カードの引きで自由には使えないようにするとか      (カードの取得に配させれるスキルなら取りすぎは攻撃の圧迫になって対立すると考えられる) ・?:クラスの特徴にエリア、時間帯、天気等で強くなったり弱くなったりする長所(短所)を与えるとか 敵対NPC ・前作の雷光のような範囲魔法を自分だけに当てさせる避雷針の様な敵  複数いる場合はランダムで一体に落ちるとか ・虫刺されやスモーク等で一定ターン友好NPCにモンスターと誤認される状態異常にしてくる敵 ・見つかっている状態で闇に隣接すると闇から吹き飛ばし攻撃をして闇呑ませを妨害してくる敵(アンチ冒険者) ・水地形を氷地形に変える魔法があったとして  前作のメルトスライムのようなモンスターはその上を移動するだけで水地形に戻す  それは爆発や火炎などでも溶けて何かと水地形の中心に放り出されるリスクを伴うとか ・壁の向こうから攻撃してくる敵  ダンジョンでは理不尽すぎるので前作の要塞のような視野の広いところに限定にした方が良いかも  壁際の移動を制限する感じ ・無差別攻撃で放っておくとどんどんレベルアップする敵(ISA氏のタクティカルダンジョンから) ・同タクティカルダンジョンには落ちているアイテムを投擲しようとそこに留まる敵がある  アイテム投擲は別にしても、移動しない敵というのは近接攻撃しかできないと後攻にならざるを得ず  ある意味地形以上に厄介な障害になりえるかと  前作のミミックは一応そういうタイプになっているが  サプライズとは違う目に見える障害として ・同タクティカルダンジョンから敵に憑依して強化する敵モンスター  視界の外で憑依されてはわかりづらいので  見つかると敵に憑依しようと動き出すとか  友好NPCに憑依しうるのも面白いかもしれない ・水辺に引きずり込む敵(ロンパ氏のArka Lunaticから)  海辺で牙魚の群れに突き倒される羽目になるとか ・ある種の爆弾を所持している敵は吹き飛ばしで爆弾として利用できるとか  もしくは吹き飛ばしで何かにぶつけると爆発するモンスター  複数いると連鎖爆発して爽快 ・吹き飛ばしが付与されていない武器でも物理攻撃で吹き飛ぶ軽いモンスター  一撃で倒せないと面倒になるのが狙い  グループに混じっているとそのモンスターだけ吹き飛んで分離する(グループから外れる) ・他の(PCの)敵対NPCに接近してパーティに入ろうとするモンスター  実質的に他の敵対NPCを強化するモンスターであるが  攻撃を代わりに受けるなどして守備面を強化することもできる  集団敵はどういう仕様を想定しているかわからないが、ダメージを分散させるだけでも守備強化になるかと ・たがいに回復をかけあうために一気に倒せないと手間取る集団敵  上位種は蘇生まで使ってくるとか(まとめて倒せないと手間取る) ・ある地形では不可視になる敵  沼地のワニとか  前作のシャドウより遭遇を回避しやすい ・他の(PCの)敵対NPCが間にいても構わずに直進してくるパワフルな敵  邪魔な敵対NPCは攻撃して倒そうとするか、もしくはランダムな方向に押し出すか  真っ直ぐ吹き飛ばしてくるのも面白いかも、NPCがPCに当たるとダメージを負う ・長大な敵で、後続の体は1つ前の体の位置に移動する  逃げ方を考えないと逃げ場がなくなる  逆にうまく使えば複数の敵に囲まれるのを避けられる  (頭以外は攻撃してこない場合) 友好(中立)NPC ・派閥に属する理術士  旅タイプのNPCで2つ以上のタイプがあり  稀にだが、異なるタイプ同士の距離が一定以下になると理術抗争をおっぱじめる  抗争状態になったとき何対か仲間を召喚するようにすると派手になるかと思われるが  PCの冒険の妨げにならないように注意が必要 地形 ・シューター:強力な射撃ができる固定砲台(砦なんかでタフな敵と共に存在したり、非戦闘職は逃げながらこれを探す必要に迫られる) ・温泉:滞在時に自動回復が強化される地形 ・船(流氷、ハス):PCユニットが乗っていると水地形に移動するときに追従して侵入ペナルティを打ち消す          同地形上のPCユニットが敵に攻撃されると水地形になる(水地形帯のど真ん中だと大変、無益でも自ら破壊できる必要はある?)          海賊は操船が上手(攻撃されても壊れないとか)          スキルや巻物で生成できるとか ・レールとトロッコ:レールは1筋の道を作っており、トロッコはその片端にある          トロッコに乗ると自動でターンを消費しながらその反対側へレールに沿って移動する          この際トロッコはもちろんPCに追従する          トロッコ移動中に移動先のレールにNPCがいるとダメージを与えて進行方向と隣り合う方向のどちらかのマスに吹き飛ばして移動を強行          トロッコ移動はレール端に着くと終わる          誤ってもう一度乗ると闇に呑まれて死ぬ          レールは電導性があるとか ・移動式シューター:搭乗でき、仲間がいるとレール上を移動できる ・塹壕:滞在時投擲攻撃を確実に回避する、もしくは投擲攻撃はキャンセルされ代わりに接近攻撃しに来る(前者で同士討ちを狙うのも面白そうだが) ・凍土:吹き飛ばしで侵入したユニットを侵入方向のマスに送る    吹き飛んだユニットにぶつかられるとその進行方向に数マス吹き飛ぶ    もしくは進入時に進入方向の隣接マスに(障害がなければ)そのユニットを送る(連鎖あり、即死系地形との兼ね合いは…) ・(長い)草むら:滞在中敵に見つからなくなるが確率で所持品(金)がなくなる         闇に呑まれると確率で断末魔の声が上がる ・強風(山):飛行不可(前作の重力地帯は地帯そのものが飛行不可だったが、よりその時々に飛行敵を回避する手段が欲しいと思った)       投擲物が止まる(狩人は風貫通のパッシブをもつとか) ・火薬(電導)地形:炎(雷)属性の攻撃を受けると隣接する同種の地形に広がる(自滅注意) ・腐敗地:侵入したユニットはしばらく臭くなる ・脆い地形:徒歩ユニットがこの地を抜けると基本侵入不可の穴地形になる(敵NPCから逃げるのに使えることもあれば、NPCに道を潰されることもある) ・風の谷:侵入できるかどうかが変化する(滞在中の落下を考慮すると2ターン単位など)、風が吹いていると投擲物が止まる ・砂山(砂丘?):風魔法で砂地になる山 ・狂乱毒:漂う毒で攻撃的(PC、NPC共に防御に対し相対的に攻撃が大きくなる)になる、また視界が狭くなる(前作の瀕死状態みたいに) ・フェロモン(餌場):近くの非警戒状態の敵に接近させる(狭い範囲だが稀に敵が集まっているところが見られたり、付近で隠れるときの助けになったり) ・連結壁:隣接する同種の地形と一体になっている(1つに攻撃すると隣接する一群全てにダメージが入るとか、なんだかお得な感じ) ・乗ってる壁:攻撃すると吹き飛ぶ(移動する)壁、このとき裏側にユニットが入ればダメージが入る(でもそれはついででただのネタ壁) ・反響壁:連結壁の亜種、攻撃を受けると隣接するユニットにダメージが入る、時々(もしくは特定)NPCも攻撃を加える ・回転壁:攻撃すると回転軸を置くマスに関して回転移動する壁(連結壁の性質を有すれば回転ドアのようなものに) ・波動壁:攻撃すると攻撃方向の数マスの周りを波上に移動する壁(意味はない) ・不思議な壁:攻撃すると壁の反対側にアイテムが現れる壁 ・可燃壁:炎属性の攻撃に関して特効でそれによって壊れると隣合う同種の壁全てにその攻撃を移す、要は炎攻撃では燃え広がってまとめて消える      住居が一撃で消滅したりするのはきっと面白い ・穴の開いた壁:射撃は通り抜ける壁、壁を介してお話もできる((仲間候補)はなかまになりたそうにこちらをみている!) ・吸い込み風:壁の扱いで隣接するとこの壁の側の隣のマスに強制移動させる、通常攻撃では壊せない、逆向きには通行不可      (不可視だとダンジョンなんかで別通路に移されて残念な気分になれるかも) ・ダーティウォール:壊すと隣接マスにいるユニットが臭くなる ・砂地:アイテムが埋まる(場所がわかっていれば掘り出せる、アイテムが出にくい地帯の表現の1つとか、あったらラッキー、積極的に探すのは非効率) ・焦土:侵入すると所持している爆弾が確率で爆発する、食料に危害が及ぶ、乗っている爆弾が確率で爆発する(NPCの断末魔が聞こえたり、爆弾と知らずに迂闊に拾いに行くと危険だったり) ・ある魔物の群生地:進入するとしばらく取りつかれて敵に見つかりやすくなる(目立つ?うるさい?) ・酸性(蒸気)地:装備が痛む地形(装備の消耗がメリットになる場合は問題になるか…) ・冷たい水地形:滞在時にペナルティのある水地形 ・汚染土壌:侵入した通常敵ユニットに接頭辞が付く、もしくは違う種類に変わる(友好的なNPCは…) ・?:カード要素に関して手札の枚数を減らすような制約を掛ける(端の一枚が使えなくなるとか)地形もありでは 地帯 ・風の谷:天候が常に荒れている地帯で風絡みの妨害系地形マスなどが現れる      穴もよく出現する ・腐海:防護手段を持っていないとHPを奪われる森林地帯     もしくはそのようなパネルが多く存在する森林地帯     くさい?     浸食地帯と被るかもしれない 施設 ・地下施設:入口地形からのみ侵入できる施設で、施設内にいる間は施設外の敵対NPCの索敵状態が解除される       地上にいると施設及び内部のNPCは半透明になり、施設内にいると地上のオブジェクト、NPCは半透明になる       入口地形が水没すると進入できなくなり、施設内のNPCはその座標のまま地上に出る(溺死はレーティング的にまずい)       魔王だけは入り口から侵入してくるようにするというのもありかも ・地下ダンジョン:地下施設に同様のダンジョン          ただし敵対NPCも入り口を利用することがある          地下施設が重なった座標には落とし穴が生成されるようにするとか          座標が重なると地下に引きずり込む「手」のモンスターを登場させるとか その他 ・手札が見えなくなる状態異常(盲目とか) ・吹き飛ばしでNPCにぶつけると状態異常にできるマップ上のオブジェクト  同様の敵も面白いかも?(実質移動するそれ) ・スライムには凍結が有効という発想  理術だと組み合わせる前にKOできてしまうのでスライムキラーな武器、素材、地形等で物理攻撃に弱くなるとか  理術でもラーヴァスライムには凍結魔法が有効とか