【主人公を回復させたりダメージを与えたい】


【目標】
 イベントと接触するとダメージを受けたり
 回復したりするようにしたい
 
 おまけ
 使用バージョン[2.x系]


【1】
 ・まずマップ選択で
 「イベントを作成したいマップ」
 に切り替えて下さい。

 ・適当な場所にイベントを作成して
 ニワトリの画像を設定しておきます。
 
 手順は◆決定キーで起動するイベントの
 【1】〜【5】を参考にしてください。


【2】
 1.作成したら、イベントの起動条件を
 「イベント接触」にしてください。
 
 2.イベントコマンドから
 I コモンイベント を選択し
 「コモンEv名で呼出」が
 選ばれているか、確認します。
 
 今回は 
 「主人公を回復させたりダメージを与えたい 」
 イベントなので、
 「○能力値増減」を選択しましょう。
 
 3.対象主人公 にはてきとうな
 キャラを撰びましょう。
 テストプレイ時にパーティ内に
 存在するキャラを指定するといいです。
 
 どの能力値を には「22:HP」を選択
 
 何ポイント には「-10」を入力
  ダメージを与える場合は負の値(-1以下)
  回復させる場合は正の値(1以上)を入力
 
 メッセージ はとりあえず
 「有り」にしておきましょう


【3】テストプレイ、の前に

 1.「イベントの一時消去」を
 追加しておきましょう。
 このままだと何度も回復・ダメージ処理が
 されてしまいます、なので一度処理されれば
 イベントを消去し何度も処理しないようにします。
 
 
 2.イベントを消去せずに1度だけ処理したい場合は
 条件(変数)を使いましょう。
 
 分岐内で、分岐に使った変数を
 条件に一致しないように変更します。
 
 これで1度だけしか
 回復・ダメージ処理されないようになりました。


【4】テストプレイ
 早速作成したイベントに接触されてみましょう。
 接触される前にメニューを開き
 パーティにいるキャラが
 【2】で 対象主人公 に指定されて
 いるか確認します。
 
 されているキャラがいなければ
 【2】でパーティ内にいるキャラを
 指定し直しましょう。
 
 それでは早速イベントに接触されてみましょう。
 接触されたときに画像のように
 文章が表示されれば成功です。
 
 おつかれさまでした。


【5】おまけ
 メッセージ表示でいちいち止まるのは 嫌だ!
 という人向けの処理の作り方です。
 
 ピクチャを使用してメッセージを表示
 メッセージを移動
 少ししたら移動しつつ消去させます。


【6】処理の設定その1
 
 画像のとおりに設定していきましょう。
 1.3 変数操作 で
 このセルフ変数0 = 0 + 0 を追加
 ※ これは「対象主人公」の
   データ位置をです。
 
 2.3 変数操作 で
 このセルフ変数1 = -10 + 0 を追加
 ※ これは「何ポイント」の値です。
 
 3.赤い下線を引いた部分に 1. と 2. で
 作成した変数を指定しましょう。
 
 現在のイベントのセルフ変数0 を指定するなら
 「1100000」を入力
 現在のイベントのセルフ変数1 を指定するなら
 「1100001」を入力



【7】処理の設定その2
 
 1.変数操作 で Self2 絶対値= Self1 + 0 を指定
  絶対値は 0 を基点にどれだけ数値の差があるか
  計算するものです。
  今回は Self1 には -10 を入力したので
  10 という数値が Self2 に代入(=)されます。
  
 2.▲メンバー情報取得[文字列]を呼び出し
  対象主人公の名前を取得します。
  下の赤線の「結果【取得文字列】」の
  項目に指定した変数に
  対象主人公の名前が代入されます。


【8】処理の設定その3
 
 1.このEvのSelf1 を使い分岐処理させます。
  Self1-1 以下 の場合と
  Self10 以上 の場合の
  2つの条件で分岐させます。
  
 2.Self1-1 以下 の分岐内へ移動し
  5 文字列操作S1 に
  「 は \self[2] の ダメージを受けた!」
  と代入(=)しましょう。
  
 3.Self10 以上 の分岐内へ移動し
  5 文字列操作S1 に
  「 は \self[2] 回復した!」
  と代入(=)しましょう。


【9】ピクチャ表示

 画像のとおりに入力してください
 Xには画面サイズXの半分を
 Yには画面サイズYよりも少々少ない値を
 パターンは必ず1、透明度は0を
 ※ 透明状態から徐々に文字が
   不透明になるようにするためです
 処理時間と発動ディレイは0を
 拡大率とカラーは100を入力して完了


【10】文字を徐々に表示

 こちらも画像のとおりに入力してください
 赤線以外の場所は変わりません。
 
 移動を選択します
 Yには【9】で入力した値よりも小さい値を
 透明度は255を、処理時間は20を入力
 
 これで画面下部から、徐々に不透明になり
 つつ、文字が上へ滑るように表示されます
 
 


【11】一定時間表示後に消す
 
 こちらも画像のとおりに入力してください
 赤線以外の場所は変わりません。
 
 Yには【10】で入力した値よりも小さい値を
 透明度は0を、発動ディレイは50を入力
 ※ 発動ディレイは【9】の処理が
   完全に終わってから、30フレーム後に
   【10】の処理が起こるようにする
   ためのものです。
   50 - 20 = 30


【12】後始末
 1.最後はピクチャの「消去」を選択し
 処理時間は0を入力
 発動ディレイには70を入力
 
 2.【3】と同じように1回しか処理
 しないように調整したら完成です。
 
 画像は処理の全体像です。


【13】テストプレイ
 Self1の値を -10 から色々な数値に変えて
 きちんと動作するか試しましょう
 
 
 文字列が画面下部から上へ向かって移動し
 途中で少し止まったあとに
 また上へ向けて移動しつつ消えていき
 
 指定したキャラクターのHPが
 Self1の値の分だけ増減していたら成功です。
 ※ ただし最大HP以上には増えません。
 
 文字の滑る時間を長くしたいのなら
 【10】と【11】の処理時間を増やす
 
 文字が止まってからの表示時間を長くするなら
 【11】の発動ディレイを増やし
 増やした分だけ【12】で指定する
 発動ディレイも増やすこと
 
 拙い説明ですがこれで終了です
 おつかれさまでした。


<執筆者:きじこ> 


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