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記事No: 21523 [関連記事]
タイトルRe: OPイベント時、NPCが表示されない原因が分からない
投稿日: 2023/05/01 00:20
投稿者YADO [LerLWW459]

> NPCが表示されない原因が分からないので優しい有識者の方、ご教授お願いします…初心者ユ-ザ-です。
>
> 環境↓
> ウディタ バ-ジョン3.176
> Windows10
> 画面サイズ 640×480
> マス 32px
>
> 〇やりたいこと(以下箇条書きにて失礼します)
> ・ゲ-ムのオ-プニング作り
> ・主人公(プレイアブルキャラ)を自動実行で動かすのを前提
> ・同マップ内にいるNPC(登場人物2)を画面外から登場させ、指定位置で主人公と会話させ、別の指定位置まで動かす。
> ・その後、NPCは話しかけると会話できる状態にし、動かせるようになった(自動実行解除)主人公がマップ移動、または一定の条件を満たした後にNPCがいなくなる。
>
> ▼質問
> エディタ上では表示されているNPCが、テストプレイだと姿が見えません…(´・ω・`)(添付画像の赤枠の部分)いるはずなのに見えない状態を解消したいです。
>
> 公式ガイドやBBS、講座などいろいろ調べましたが同じ症状が見つからず…
> 条件分岐や変数なども試しましたが、5000万エラ-が出たり、上手くいった(NPCが表示され、動く)と思っても、今度は主人公が動かなくなったり、ル-プが始まったりと…一進一退…お手上げです…
>
> 現状→NPC(イベント作成)のコマンドは空、並列実行、起動条件=V0が2と同じ。
>
> 自動実行にすると5000万エラ-が出ます…メインのマップイベント(ID:00)のコマンド状態は画像の通りなのですが、何が間違っているのか教えていただければ幸いです。よろしくお願いいたします!

Ev1の方は「並列実行」ではなく「決定キ-で実行」で良いかと思います。
イベントコマンドには、オ-プニング終了後の会話イベントを設定すれば良いでしょう。

Ev1の起動条件変数を「V0 が 2 と同じ」にしている場合は
■変数操作: V0[] = 3 + 0
を実行すると、Ev1が消えてしまいます。

オ-プニング終了後もそのままEv1を表示し続ける場合は、オ-プニングイベントには
■変数操作: V0[] = 3 + 0
を設定しないで、別のマップへ場所移動する時や一定の条件を満たした時に
■変数操作: V0[] = 3 + 0
を実行してEv1を消せば良いでしょう。


あと動作指定の「X:12,Y:8 に接近」は1回の実行で1歩しか移動しません。

そのため、以下のように設定して、指定した場所に到着するまでは、何度も「〜に接近」が実行するように設定してください。
■ル-プ開始
|■動作指定:[ウェイト] Ev1 / 移動速度を設定 => 4 / X:12,Y:8 に接近
|■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = Ev1 の X座標(標準)
|■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = Ev1 の Y座標(標準)
|■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数0 が 12 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 12 と同じ ]の場合↓
||■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数1 が 8 と同じ
||-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 8 と同じ ]の場合↓
|||■ル-プ中断
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇ル-プここまで◇◇

動作指定では「動作を繰り返す」にチェックを付けないでください。


なお、
■条件分岐(変数): 【1】 V0[] が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V0[] が 1 と同じ ]の場合↓
|■文章:???
|■
◇分岐終了◇

■条件分岐(変数): 【1】 V0[] が 2 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V0[] が 2 と同じ ]の場合↓
|■動作指定:[ウェイト] Ev1 / 移動速度を設定 => 4 / X:12,Y:8 に接近
|■
◇分岐終了◇
のような条件分岐を設定していますが、今回の処理では必ず条件分岐の条件を満たしている状態(必ず分岐内のイベントが実行する)になっているので、この条件分岐を設定せずに、単に
■文章:???
だけ、
■動作指定:[ウェイト] Ev1 / 移動速度を設定 => 4 / X:12,Y:8 に接近
だけを設定しても問題ありません。


記事No: 21228 [関連記事]
タイトルRe: ピクチャを数珠つなぎに移動処理したい
投稿日: 2021/01/04 03:12
投稿者 [Wgrdier926]

座標だけでなく
理想の挙動とコモンで表示される挙動を
図で説明したほうが分かりやすいと思います。
計算式も具体的に書いたほうがいいと思います。


参考にならないかもですが
極座標で計算するようにしてはどうでしょうか?

以前ボ-ルをぐるぐる回すだけのコモンを作成した時
ボ-ルの位置を極座標で計算して
表示する時だけXY座標に変換するようにしたら
(座標変換でsin,csinの関数が使えます。)
半径とか移動速度(角度)の変更が簡単にできました。


記事No: 21214 [関連記事]
タイトル主人公やイベントのアニメ速度を任意の値に調整したい
投稿日: 2020/12/16 20:43
投稿者ゆめにか [erdrepe1096]

【やりたいこと】
マップ上の主人公やイベントのアニメ速度を、任意のフレ-ム数に調整したいのですが、それらしき設定項目が見当たりません。項目がどこに存在するか、もしくは良い代替案があれば教えてください。
■詳細
・主人公やイベントの歩行アニメをキ-入力のタイミングと完全に動機させたい
・イメ-ジは、ツク-ル2000製ゲ-ムの歩行アニメ
・ゲ-ムの基本設定の「キャラクタ-の移動速度」の値は変更したくない

【やってみたこと】
■ゲ-ムの基本設定、システム変数にそれらしき設定項目がないか確認→見当たりませんでした
■主人公やイベントの歩行アニメをすべてコモンEvで制御してみる→可能、ただキャラチップをアニメごとに画像を分けて描かなきゃいけなかったり、何をするにもコモンEv内で完結できずイベントの方に個別に設定を書く必要がありそうだったりと色々めんどくさそうだったので最終手段

【やってみた結果、どううまくいかないか】
■キャラクタ-のアニメ速度を細かく調整できる項目が見当たらない


記事No: 20878 [関連記事]
タイトル主人公の移動速度が変わらない
投稿日: 2019/08/12 22:36
投稿者にわより [rgiOgd570]

イベント制御で主人公を移動速度が変わるものを作ったですが上手く作動しません。一応主人公が死ぬイベントなのですが

ウエイト1フレ-ム
移動速度を設定=>1
一歩後退
一歩後退
↓移動



ゲ-ムオ-バ-処理

という感じで作っているのですが普段と同じスピ-ドで移動や後退を行ってしまいます。どうすればいいでしょうか‥‥‥。


記事No: 20879 [関連記事]
タイトルRe: 主人公の移動速度が変わらない
投稿日: 2019/08/13 01:01
投稿者ピッコロ [rirrrdd203]

> イベント制御で主人公を移動速度が変わるものを作ったですが上手く作動しません。一応主人公が死ぬイベントなのですが
>

> 移動速度を設定=>1

これだと実行中のイベントの速度ですね。
主人公を指定してください。


記事No: 20880 [関連記事]
タイトルRe: 主人公の移動速度が変わらない
投稿日: 2019/08/14 08:07
投稿者ピッコロ [rirrrdd203]

主人公の動作指定だったのでしょうか?
ウエイトが入っていないのでは、たいして遅くはなりませんよ。

■動作指定:主人公 / 一歩後退 / ウェイト 20フレ-ム / 一歩後退 / ウェイト 20フレ-ム / 下 / ウェイト 20フレ-ム / 下 / ウェイト 20フレ-ム
■動作完了までウェイト


記事No: 20882 [関連記事]
タイトルRe: 主人公の移動速度が変わらない
投稿日: 2019/08/19 17:40
投稿者にわより [reOeeFrOp262]

ありがとうございます!
上手く動作しました!


記事No: 20838 [関連記事]
タイトルRe: 主人公以外のイベントが滑る床作成
投稿日: 2019/06/15 06:44
投稿者YADO [LerLWW459]

初心者向けの比較的簡単な設定方法を紹介します。(コモンイベントは使用しません)


まずタイルセットエディタを開き、「ダグ番号設定」をクリック。
滑らせたいタイルを「01」にして、それ以外のタイルは「01以外」にしてください。


村人のマップイベントを作成。

1ペ-ジ目は通常通りに村人を作成してください。

「>新規ペ-ジ」をクリックして2ペ-ジ目を作成。
グラフィックや移動速度は1ペ-ジ目と同じにしてください。
移動ル-トは「動かない」。
「待機時アニメ」や「移動時アニメ」はOFF。
起動条件を「並列実行」にして、下の変数設定には、
「Self0:セルフ変数0」が「1」「と同じ」
を設定。

2ペ-ジ目のイベントコマンドの設定は以下のコ-ドをコピ-して、イベントコマンドを設定する画面上で右クリック→「クリップボ-ド→コ-ド貼り付け」を実行すると簡単に設定できます。
なお「動作指定」は貼り付け出来ませんので、下の方に書いてある設定例を参考に設定し直してください。

WoditorEvCOMMAND_START
[124][4,0]<0>(1100002,4096,-1,2)()
[124][4,0]<0>(1100003,4096,-1,3)()
[103][1,1]<0>()("【動作指定】ここには「一歩前進」を設定")
[124][4,0]<0>(1100002,4608,-1,2)()
[124][4,0]<0>(1100003,4608,-1,3)()
[111][10,0]<0>(19,1100002,0,5,1100003,0,5,1100004,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1100004,0,1,24576)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1100004,0,1,24576)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][1,1]<1>()("【動作指定】ここには「右に1つ回転」を設定")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[103][1,1]<1>()("【動作指定】ここには「左に1つ回転」を設定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END

上のコ-ドの内容です。

■変数操作+: このEvのセルフ変数2 = このマップイベント の X座標(精密)
■変数操作+: このEvのセルフ変数3 = このマップイベント の Y座標(精密)
■動作指定:[ウェイト] このイベント / 一歩前進
■変数操作+: このEvのセルフ変数2 -= このマップイベント の X座標(精密)
■変数操作+: このEvのセルフ変数3 -= このマップイベント の Y座標(精密)
■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数2 が 0 以外 【2】 このEvのセルフ変数3 が 0 以外 【3】 このEvのセルフ変数4 が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数2 が 0 以外 ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数4 = 0 〜 1
|■
-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数3 が 0 以外 ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数4 = 0 〜 1
|■
-◇分岐: 【3】 [ このEvのセルフ変数4 が 0 と同じ ]の場合↓
|■動作指定:[ウェイト] このイベント / 右に1つ回転
|■
-◇上記以外
|■動作指定:[ウェイト] このイベント / 左に1つ回転
|■
◇分岐終了◇


動作指定の設定画面の左下にあるオプション設定は以下のとおり。
【動作完了までウェイト】チェックする
【動作を繰り返す】チェックしない
【移動できない場合は飛ばす】チェックする


2体目の村人を作る場合は、1体目の村人のマップイベントをコピ-&貼り付けして設定すると良いでしょう。

既に作成済みの村人イベントには、1体目の2ペ-ジ目をコピ-して、2ペ-ジ目未設定の村人イベントの中でペ-ジを貼り付けて、設定してください。


村人イベントとは別に新たにマップイベントを作成してください。
グラフィックは透明。
起動条件は「並列実行」。

このマップイベントでは、村人が現在いる場所のタグ番号をその村人イベントのセルフ変数[0]へ代入する設定を行います。

以下の設定例の場合、
イベントID[0]のタグ番号をイベントID[0]のセルフ変数[0]に代入。
イベントID[1]のタグ番号をイベントID[1]のセルフ変数[0]に代入・・・と言った設定になります。

■変数操作+: Ev0のセルフ0 = Ev0 の 現在地点タイルのタグ番号
■変数操作+: Ev1のセルフ0 = Ev1 の 現在地点タイルのタグ番号


WoditorEvCOMMAND_START
[124][4,0]<0>(1000000,4096,0,9)()
[124][4,0]<0>(1000010,4096,1,9)()
WoditorEvCOMMAND_END


設定は以上です。


記事No: 20644 [関連記事]
タイトルRe: UDBを使ったテキスト処理
投稿日: 2018/07/07 22:39
投稿者YADO [erirdLF371]

クレジットの表記に関しては、ご自由にどうぞ。


あとバックログ機能を付けた物もあるのですが、必要ですか?

ユ-ザ-DB「文章デ-タ」とコモンイベント「イベント発生」「選択肢処理」は現状の物がほぼそのまま使えますので、
現状の設定にバックログ機能が付く形になります。

必要でしたら、以下のアドレスから取得してください。

一応現在制作している作品が入っているフォルダ-ごとコピ-&貼り付けを行い、
その複製した作品デ-タにコモン素材を組み込んで動作テストを行ってください。

▼ダウンロ-ドデ-タ
http://yado.tk/data/usb_text.zip


★組み込み手順

ダウンロ-ドした圧縮ファイルを「右クリック→すべて展開」で解凍し、フォルダ-「あまとうさん用」を開いてください。

ファイル「コモンイベント(3個)」をコモンイベントを空いている所に読み込んでください。
コモンイベントの領域は3個使います。(コモン[215]に読み込んだ場合はコモン[215〜217]を使用)

前からあるコモンイベント「イベント発生」「選択肢処理」はそのまま利用します。(コモンIDは何番でも良いです)
前からあるコモンイベント「文章表示」「セ-ブ・ロ-ド」は削除して新しいコモンのみにしてください。

コモンイベント「選択肢処理」にある全ての選択肢の設定に「強制中断分岐」を設定してください。
分岐「強制中断された場合」の中には何も設定しなくて良いです。

ユ-ザ-DB「文章デ-タ」は前と同じ設定のままで問題ないです。

ファイル「可変DB「バックログ」」を可変DBに設定してください。

以上で組み込み作業です。


初期設定の変更が必要な場合は、コモンイベント「UDBテキスト処理」で設定を行ってください。

例えばコモン素材[◆立ち絵表示コモン]が設定されているコモンIDは「254」「255」にしていますが、
もしも別のコモンIDである場合は、コモンIDの設定を修正してください。

バックログの初期設定も必要でしたらコモンイベント「バックログ表示」で行ってください。


★バックログについて

バックログは、表示した文章と選択肢で選択した内容が可変DB「バックログ」に保存されます。

バックログの画面はAキ-を押すと開きます。(閉じる時はAキ-かキャンセルキ-)

バックログの画面は画面の上部でログ(1行目のみ)を一覧で表示し、画面の下部で選択したログの全文を表示します。

ログの選択は、上下キ-で1個ずつ移動し、左右キ-で9個ずつ移動します。
方向キ-を押し続けると徐々に移動速度が上がります。

バックログの画面上には、コモン素材による立ち絵&顔グラは表示されません。(従来の顔グラは表示されます)
またコモン素材で表示した立ち絵&顔グラはバックログ表示中は一時的に消去(ゲ-ム画面の外へ移動)になります。


今後当コモンに関するご質問は、付属の「説明書」に記載してあるサイト(気紛れ空間の掲示板)かメ-ルを利用した方が良いでしょう。


記事No: 20313 [関連記事]
タイトル画像ちゃんと貼れてないですね、コピ-したものを記載します
投稿日: 2017/06/22 23:30
投稿者大佐 [rrdriLpg326]

▼ 穴開いてハマる
■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = 主人公 の X座標(標準)
■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = 主人公 の Y座標(標準)
■マップチップ上書き: [ レイヤ- 2 / X このEvのセルフ変数0 / Y このEvのセルフ変数1 ] から[ 横1 / 縦1 ] をチップ[ 1723 ]で上書き
■ウェイト:1 フレ-ム
■動作指定:主人公 / 半歩移動に設定 / 移動速度を設定 => 0 / すり抜けON
■動作完了までウェイト
▼ 左行けるか確認
■イベントの挿入[名]: このEvのセルフ変数2 = ["移動可否確認"] <コモンEv 230> / 3:左
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数2 が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数2 が 0と同じ ]の場合↓
|■動作指定:主人公 / 左 / ウェイト 60フレ-ム / 左 / ウェイト 60フレ-ム / 全歩移動に設定 / すり抜けOFF
|■動作完了までウェイト
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
▼ 上行けるか確認
■イベントの挿入[名]: このEvのセルフ変数2 = ["移動可否確認"] <コモンEv 230> / 0:上
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数2 が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数2 が 0と同じ ]の場合↓
|■動作指定:主人公 / 上 / ウェイト 60フレ-ム / 上 / ウェイト 60フレ-ム / 全歩移動に設定 / すり抜けOFF
|■動作完了までウェイト
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
▼ 右行けるか確認
■イベントの挿入[名]: このEvのセルフ変数2 = ["移動可否確認"] <コモンEv 230> / 2:右
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数2 が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数2 が 0と同じ ]の場合↓
|■動作指定:主人公 / 右 / ウェイト 60フレ-ム / 右 / ウェイト 60フレ-ム / 全歩移動に設定 / すり抜けOFF
|■動作完了までウェイト
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
▼ 下行けるか確認
■イベントの挿入[名]: このEvのセルフ変数2 = ["移動可否確認"] <コモンEv 230> / 0:上
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数2 が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数2 が 0と同じ ]の場合↓
|■動作指定:主人公 / 下 / ウェイト 60フレ-ム / 下 / ウェイト 60フレ-ム / 全歩移動に設定 / すり抜けOFF
|■動作完了までウェイト
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇


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