リズムゲームコモンVer.1.00
@loive0315
注意事項
著作権は申し訳ありませんが捨てません。使用の際はreadmeに私の名前を記載してください。
フリーBGMは非常に良い文化ではありますが利用規約はよく見てください。商用利用可能なのか、作者名は絶対に表示しないとだめなのか。
これらについて問題が出ても私に責任はありません。また、家庭内での使用ならいいですがボカロ曲や歌を使う場合はしっかりと許可を取ってください。
音ゲームは他のゲームに比べて非常に著作権上の問題が出やすいゲームジャンルです。
また、仕様上ズレが起きる場合もあります。
このコモンによる著作権違反に対しての責任を私は持ちません。
が、著作権を持っている方からの報告を受けた場合、このコモンの配信を停止するなどの措置は取らせていただきます。
商用利用を行う場合、以下の方に報告の義務はありません。
学校関連(高等学校以下に限る)での行事、文化祭などに使用される方
障碍者の方、あるいは介護の際に使用される場合
使用報告の必要がある場合
大学などでの使用
他、18歳以上の方の使用
これらの方は、私が製作したUIを使用しない場合に使用料金は発生しません。ご自由にお使いください。
画面左上に私の名前を記載させていただきました。また、私の素材を使用する場合は処理が少しだけ軽くなるようにしました(キャッシュによる効果)。
導入
使用する変数
D[1]とv[1-1]の通常変数と予備変数を使用します。
まず、ファイルを解凍すると
□CDB
□UDB
□picture
コモンファイル7つ
追加ファイル2つ
が出力されると思います。上から順に導入していきましょう。
1.UDBを読み込んでいく
フォルダUDBを開いてください。中に、UDB1〜4までのファイルがあります。
それらを1から番号順に、空いているタイプに読み込んでください。別にバラバラで導入してくださってもかまいません。
設定は後で行います。
2.CDBを読み込んでいく。
フォルダCDBを開いて以下略。同じように6つのファイルがありますので、同じように空いているタイプに読み込んでください。
3.コモンファイルを読み込む
コモンファイル7つを空いている場所に導入します。
7つ上書きしますので間違えて上書きしたーなんてことにならないよう気を付けください。
位置関係は特に気にせず追加ファイル2つも読み込みます。円形回転については使わない方は削除した方がいいです。
4.Pictureフォルダを読み込む
Data/pictureにそのまま統合してください。中には13枚のpngファイルがあります。ここで注意点。
このコモンを使用してゲームを作ることは許可しますが、この13枚のpngファイルをそのまま使うのは厳禁です。
だって絶望的にダサいんですもの。
ただし、effect01.png。effect02.png。effect03.pngに関してはエフェクトを作ることが難しい人のために、使用してもかまわないことにしています。
5.BGMフォルダを作成
リズム開発者用メニューコモンを起動する場合はDataフォルダ内にBGMフォルダを作成してください。ここにリズムゲーム用のBGMと、.txtファイルと.rizファイルを保存します。
別に「無いと絶対に動かない!!」というわけではありません。
導入は以上です、お疲れさまでした。引き続き設定を行ってください。
設定
UDBを開いてください。とても欄が多いですね、眩暈を起こした方もおられると思います。
表で簡単に説明していきますね。
!注意!
この設定の基準は画面サイズ1024*768のものです!!
Png素材も上に倣っていますので、サイズは各々調整してください。
UDB1 リズムゲーム全般設定の設定方法
名称 |
基本数値 |
設定方法 |
リズムのピクチャ番号 |
20000 |
ピクチャ番号を選択してください。好きな数値で大丈夫です。 |
背景のピクチャ番号 |
10250 |
リズムのピクチャ番号より10以上下であることを守って設定してください。 |
読み込みするリズムの数 |
4 |
ゲーム中に使用するキーの数です。太鼓の〇人みたいなゲームでいいなら2ですね。 |
カーソルピクチャ |
Picture/line_piano2.png |
カーソル。ここにノーツが来る基準。太鼓の達〇なら丸い太鼓みたいなあれ。 |
カーソルピクチャx,y |
512,675 |
カーソルの位置。一番大事です。ここにノーツが流れてきます。 |
UIピクチャ番号 |
10500 |
背景ピクチャより大きい数値で、リズムのピクチャ番号より100小さい数値。 |
判定の数 |
4 |
Missやsucces!!などの評価の数です。最低でも2以上。 |
判定の大きさ |
10 |
そのまま。ノーツの当たり判定ともいえるけど、長くしすぎると変なことに。 |
成否演出表示位置(相対) |
0,-30 |
Goodやmissなどの演出ピクチャを表示する際、相対座標でこの数値通りに移動します。 |
進行させる座標 |
1 |
0なら横の動きを。1なら縦の動きをノーツがするようになります。 |
[相対]進行させる座標 |
-8 |
スピードです。+なら下(左)から上(右)に。-ならその逆です。 |
時間表示形式 |
0 |
現在のタイムコードを表示するかの設定です。 |
時間表示位置x,y |
512,384 |
時間を表示する位置を設定します。 |
スコア表示形式 |
0 |
現在のスコアを表示するかの設定です。 |
スコア表示位置x,y |
512,40 |
スコアを表示する位置を設定します。 |
カーソル特殊処理 |
(β) |
- |
ポーズ画像(ベース) |
Picture/win_ri_0.png |
ポーズ画像のベースです。ポーズを解除する際に表示されます。 |
ポーズ画像(5区切り) |
Picture/win_ri_1.png |
同上。ポーズを解除する際時計回りにファイルを表示する方式をとっているのですが、その際に時計で言うなら12,3,6,9の位置にこのファイルが表示されます。 |
ポーズ画像(基本) |
Picture/win_ri_2.png |
同上。上の条件に当てはまらない場所に表示されます。 |
ランダムモード |
0 |
0なら絶対位置でランダムを計算処理します。1なら相対位置でランダムを計算処理します。 |
ランダム許容座標下限、上限 |
170,580 |
下限〜上限の間の数値がランダムの際に有効化されます。 |
3D計算 |
(失踪中) |
|
3D用進行速度 |
(失踪中) |
|
リズム拡大率 |
75 |
ノーツの拡大率です。%で指定してください。 |
ランダムを許容しない |
1 |
ランダムモードで譜面を精製した状態でもこの数値が1ならランダムな数値が無視されて処理されます。 |
ポーズキー(キーボード、パッド) |
102,0 |
ポーズキーです。このキーが押されるとポーズ画面になります。再度押すとポーズ解除です。ずれが起きる可能性を否定できません。 |
プッシュ時入手ポイント |
1 |
長押しの際に取得できるポイントです。1以上にすると大変なことになります。 |
プッシュに対する猶予 |
20 |
リズムゲームでキーを長押しし続ける人がたまにいるのでその対策です。この数値フレームを超過してキーを押さえた場合反応しなくなります。 |
プッシュ表示画像 |
Picture/effect04.png |
プッシュ時に表示する画像です。プッシュが読み込まれると、プッシュする期間のノーツにこのファイルが表示されます。ただし、その期間中に他のノーツがある場合表示されません。 |
ウディタに触ったことがない人は座標の指定で手間取ると思いますが、申し訳ありません。ウディタ初心者以上の人を対象にしています。
ウディタをある程度勉強してください。1週間もあれば座標に関しては理解できると思います。
UDB2 リズム判定一覧の設定方法
(UDB1の「判定の数」の数値分データ数は増やしておいてください)
基本数値 |
設定方法 |
|
判定キー |
144,301 |
読んで字の通りキー判定の変数です。 |
演出ピクチャファイル |
割愛 |
ノーツの画像です。少し意味が伝わりにくくて申し訳ない。 |
判定演出位置x,y |
890,675 |
判定の位置です。基本的にカーソルピクチャx,yと同じ数値にしてください。実際にノーツが流れてくる場所はここで設定した場所です。カーソルピクチャx,yの位置にはノーツは流れてきません。 |
カーソルピクチャ |
割愛 |
判定演出位置x,yの位置にこのピクチャを表示します。空欄でも可能。 |
UDB3 リズム判定入手ポイントの設定方法
UDB1判定の数だけ増やしておいてください。
また、番号0はmiss専用です。
名称 |
基本数値 |
設定方法 |
表示ピクチャ |
割愛 |
Goodなどを表示します。ピクチャで用意してください(goodなどの文字。虹色とかで文字を書いたり)。 |
ポイント倍率 |
100% |
入手できるポイントを%で処理し、CDBのスコアに格納します。 |
入手時に起動するコモン |
-1 |
ポイント入手時にここで指定したコモンが起動されるようになります。 起動したコモンのcselfに数値は代入されませんのでご注意を。 |
ゲージ進行 |
0 |
フィーバータイムとか作りたい人向けに。この数値がCDB2変動DBのゲージ進行に+=の式で計算されます。 |
許可する差異 |
10 |
UDB1の判定の大きさと密接にかかわっています。 判定の中心を基準に判定変数-5ループ→10回判定→判定変数+1な感じで処理されています。 数値が小さいほどポイントが高いようにしていれば大丈夫です。ただし、数値が小さいほどデータIDを大きくする必要があります。 |
モード |
0 |
起動するコモンを設定している場合、ポイント入手処理も行うか?の数値です。 |
UDB4 各種ピクチャ表示
ほとんどの場合使わないので意識しないで大丈夫です。
使う人は使う人で読んで字のごとくです。表示する座標は中央座標であることだけ書かせていただきます。
ここでwordがバグを起こしましたので別枠にてCDBの設定を行います。
CDB1 リズムゲーム可変設定
入手できるポイントです。実際はここにUDB4の%により変動します。 |
|
背景画像 |
空欄でも大丈夫です。背景を表示します。 |
表示画像x,y |
背景画像を表示する座標です。中央座標で表示します。 |
座標追加 |
座標にランダムを加える処理を行うかのフラグです。これが1の場合、精製されるリズムファイルにChange[]という位置ファイルが追加されるようになります。 |
ノーツ調整 |
基本は8です。ノーツの判定位置を微調整します。初期同梱のpngファイルが微妙にずれているのか何なのか、判定がずれるので設定しています。0でもずれます。最適な位置を探ってください。 |
CDB2 リズムゲーム変動設定
タイムコード |
設定の必要なし。リズムゲーム内の時間を表しています。 |
ゲージ進行 |
フィーバータイムを作りたい人向け。判定一覧で設定できます。 |
入手ポイント |
現在のスコアです。 |
最近のポイント |
プッシュを除く最近手に入れたポイントです。 |
規制状態 |
- |
[呼び出し不要]BGM |
いろんなところで使います。 |
一時BGM |
いじっても特はしません |
アルゴリズム適応フラグ |
設定しても意味ないです。 |
UDB3 RGアルゴリズム
それぞれノーツの種類ごとに設定されます。
表示xy |
0,0, |
表示座標です。これにノーツの位置を乗算します。 |
角度 |
-1 |
角度です。-1なら勝手に上を差異とみなして角度計算します。 |
UDB2,UDB4,UDB5は設定の必要がありません。
設定方法は以上です。とてもややこいですが拡張性は(恐らく)高くなっています。初心者の方は画面サイズを変更すればポン付けすることができます。
変態向け
変態呼ばわりするのもどうかと思いますがね。
・Change式を書き換える。
CDB1の座標追加を1にするとChange式が生成されます。
これはtxtファイルのre[]の後ろにCh[]という形で追加されるので、ここの内容を実際に編集することも可能です。
実際の処理内容としてはピクチャを表示する際の座標指定で、この数値が代入されるだけですので、x座標を基準とした横スクロールならy座標にこの数値が入力されます。
・sp式を生成する
sp[](半角)でre;の後に追加することができる式です。実際に書いた場合は下記のようになります。
COM[190]Re0;sp[5]
これでそのノーツのスピードが5になります。-5にすると-5になります。太鼓の●人の頭おかしい譜面を作る時に使えますね。また300にすると画面外から一瞬で飛来します。0にすると判定位置から全く動きません。1にするとこのコモンの仕組みが少しわかりやすくなります。
・pu式でプッシュを有効化する
プッシュプッシュと今まで言い続けてきましたが、プッシュとはつまり長押しを呼称した物です(英語0点)。
sp式と同じくRe:の後に追加します。
COM[222]Re1;Ch[247]pu[78]
COM[300]Re1;pu[END]
上から説明すると、まず300から222の間長押しを有効化するので、puの中にその差異を入力する必要があります。この間長押しが有効になります。
その次にpu[]の中にENDを入力していますが、これは長押しを無効化するよーという意味です。
絶対に無効化してくださいね。
これらの式は同時に併用することができますが、必ずchの次にpu。puの次にpuという風に書く必要があります。ですので、
COM[222]Re1;Ch[247]sp[5]pu[78]
は読み込まれますが、
COM[222]Re1;pu[78]Ch[247]
の場合は数値がバグります。
・set0001
この数値をtxtファイルの文頭に入力すると、RGアルゴリズムを有効化します。
RGアルゴリズムがどういうことかというと、判定の種類ごとに表示する座標を指定できるということです。それぞれはノーツの現在位置で乗算されます。ですからノーツが今100の位置にいるときに-6,-1の場合は-600,-100を判定位置から減算した位置に表示されるということです。
ノーツは現在のタイムコード~+=300まで読み込まれます。
コモンの使用方法
1.まず曲を用意する
使用規約はしっかり守ってください。
2.生成するファイルの名前を決める
タイトルが刻星(musmus様の曲です)の場合はkokusei
生成場所も同時に決めましょう。Data/BGM/kokuseiのように決めます。
3.譜面を作成する
譜面作成コモンを起動します。この際\cself[5]の位置に再生するファイルのパスを。\cself[6]の位置に生成場所を入力します。
3.テストプレイ。リズムに合わせてキーを入力する
キーを離したら入力されたと判定しますので心持ち早くキーを入力してください。
キーボード↑キーで終了できます。
BGMが終わってもループします、お気をつけて。
4.生成されたファイルを確認
生成場所に.txtファイルと.rizファイルが生成されています。これらは基本2つで1つとして扱ってください。
5.譜面をテスト
文章読み込みコモンを起動します。この際\cself[5]の位置に3.で決めたファイルのパスを入力します(拡張子の記入は必要ありません)。
次に、レーン処理コモンを起動してください。これだけでコモンの起動は完了です。
現在最適化が進んでおらず、起動の際フリーズする恐れがあります。この際ウィンドウをクリックすると完全にフリーズしますので起動が始まるまで待機してください。
6.追記
1. BGMの位置を変えた場合
生成した.txtファイルを開き、Start[]内のパスを書き換えてください。
2..rizファイルを紛失した
もう.txtファイルは使用できません。新しく譜面を作成してください。逆も同じです。
圧迫容量のあれこれ
9999まで時間を使った場合の.rizファイルの圧迫容量は29.2KB(現在はおおよそ30分の1になっているはず)
rizファイルの圧縮方法は、
1ウェイト前のBGM再生位置-現在のBGM再生位置*-1/10
で、一行ずつに保存される(.pngのフィルタを参考)。底からさらに文字列に圧縮している。
リズムファイルは必ず2行以上の物が生成される。
2つだけノーツを記載したファイルの圧迫容量は85B
ノーツを記載しないファイルの圧迫容量は33B
設定する時間が大きくなればなるほど大きくなる。
9999以上は読み込めないようにしている。が。
これは可変DBの項目数が公式9999となっているためであり、それ以上にDB数を拡張する裏技を使えば理論上10000だろうが20000だろうがいくらでも数値を増やすことが可能。
ただしそのためには譜面生成時のセーフティを解除する必要がある。また、公式ではサポートされていないため不調が起きる場合あり。こちらも倣って、9999以上の時間を使った.txtファイルはサポート外とする。
楽譜の配布までの流れ
1.アップロードの準備
砂に埋もれたラジオ
を配布します。これはすでにコモンファイルにサンプルとして同梱していますね
このようにタイトルとアップロード先を決めておきましょう。
こちらは著作権表示です。
作曲者 musmus(watson)
サイトURL http://musmus.main.jp/info.html
配信する際のreadmeファイルにこうした情報を記載しておくといいでしょう。
2.アップロードする
次に、音源ファイルを除いた.txtファイルと.rizファイルを準備します。これをアップロードするわけですね。
注意点として、音源ファイル本体を配信する場合は必ず利用規約を詳しく読むこと。
利用規約で二次配布が禁止になっている場合(大抵はそうですが)は、下記のようにダウンロードURLを貼り、音源ファイルの配信は絶対に行いません。
http://musmus.main.jp/jazz.html
リンク先などもよく考えてください。
そして、二次配布なにそれ美味しいの?って人は、もう音源ファイルは絶対に二次配布せず。ここからダウンロードしましたということを記載するだけに留めてください。
ゲーム内でDLCとして配信する限りでは暗号化している状態であればOKだと思いますが、太鼓さ●次郎のようにユーザーが配布するタイプのコンテンツではこうした違反が多々見られますので、
そのようなユーザー配布型の場合は、ファイルはリンク先からダウンロードするようにと注意書きを行うなど、著作権にはよくよく留意して運用してください。
他に注意点は以下の通りです。
・youtubeなどの動画サイトに配信されている曲にも著作権はあります。DLサイトでファイルを落として、それを使用するなどは控えてください。大抵の場合DLリンクが動画説明欄に表記されています。
・自分が金払ったファイルだから(購入したCDから読み込んだ等)、二次配布してもかまわないだろと思われるかもしれませんが、ダメです。ちゃんと確認を取ってください。
・商用利用は避けてください。ただしDLC形式であったり、作曲者に許可が取れている場合は除く。私に許可は必要ありません。
他、著作権を守れない方はこのコモンを使用しないでください。くどいと思われるとは思いますが、リズムゲームはそれだけグレーなユーザーが多いために致し方ないのです。
コモンに同梱したファイルでテストする場合は上のURLから砂に埋もれたラジオをダウンロードしてください。BGMフォルダ直下に置くことでプレイできます。
譜面作成にももってこいの緩やかかつ音源にメリハリのある曲ですので、練習などに最適です。
連絡先 loive0315.contact@gmail.com