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No.57『エウレカ・クラン』
メンテ
名前 : コンテスト運営員 / 日時 : --------

エントリーNo.57 『エウレカ・クラン』のバグ報告・意見投稿スレッドです。
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Re: No.57『エウレカ・クラン』 [ No.1 ]
メンテ
 2018/07/30 15:36
 ショットガンおじさん
 ID:7lBtL7y1w
ver1.03でプレイ。1週目女主人公ノーマル 2周目トライアルモード 3周目男主人公ハードでクリア。
戦闘のテンポ感と適度に稼ぎプレイ意識した方が楽になるバランスが良かった。
行動順による距離の概念も珍しいと思った。ただそれがあるせいで全員ナックルみたいな無茶な構成にできないことや減衰があまりかからない弓や魔法が極端に強いのが気になった。(魔法は多属性対応にしたら種類が多すぎるせいで狙った行動がしにくいデメリットはあるのでバランス取れてるとも言える?)
ハードでも難易度はぬるめでしたがトライアルの終盤突入直後なんかはPT構成によっては詰む(or超運ゲーになる)のでフリーバトルもうちょっと増やしてもいいかも知れない。ガイコツ4やめてくれぇ(´・ω・`)
Re: No.57『エウレカ・クラン』 [ No.2 ]
メンテ
 2018/07/30 21:38
 kaza(作者1)
 ID:yojRgIrRQ
>ショットガンおじさん様
クリア報告ありがとうございます!
しかも男・女主人公それぞれプレイの上、トライアルモードまで……とても嬉しいです!

また、ご意見もいただきありがとうございます。
行動順に関してはシステムの都合上改変は難しいですが、トライアルモードにおけるフリーバトルポイントの発生頻度や一部エネミーの微火力ダウンなどの調整を行わせていただきました(ver1.05への更新)。

改めて、プレイ報告ありがとうございました!^^
Re: No.57『エウレカ・クラン』 [ No.3 ]
メンテ
 2018/08/01 23:43
 ター
 ID:IxpA2Izt6
Ver.1.05で遊んだ。難易度イージーで男主人公のシナリオをクリアした。マウスだけで操作できるし、コマンドが画面右側に集中しているのと、ポインタのオート合わせ機能のおかげでマウスをあっちこっち移動しなくてもよく操作しやすかった。チュートリアルの操作説明がわかりやすく、解説役の女の子の台詞回しも個性的で、途中で飽きたら基本のホ以降の説明を飛ばせるし、説明をまったく聞かなくてもそれなりに遊べるし、操作方法が画面にずっと表示されているし、ヘルプでいつでも操作方法を確認できるのでとても覚えやすかった。戦闘はアーツ選択の時点で敵に与える予想ダメージを表示してくれるし、敵の残りHP予測から攻撃ターゲットを自動選択してくれるのが便利で、戦闘終了時にパーティの状態が全回復するし、過剰ダメージを与えて倒すとより多くの経験値をもらえるし、ボスが必ずレアドロップするのでいちいち出るまでリセットする必要がなく遊びやすかった。グラフィックは画面が大きいし、会話中にキャラがまばたきするのがすごく、ネコが動物人間みたいな見た目じゃなくてぬいぐるみみたいでかわいく、女の子もかわいく、戦闘もサイドビューですごかった。しかし、戦闘中にコマンドに並ぶアーツがランダムなので好きなアーツを選べず、移動中は、第6回ウディコンの『ロードライト・フェイス』と同じで背景に変化がないので前進している感じがまったくしないし、通路にルート分岐が無いところも同じで、また、セーブデータの管理が特殊で、一度スキップしたテキストは別のデータでニューゲーム(1周目クリア前)から始めても、「既に読んだ」と判定されてスキップできるのでそこは便利だが、同じように、戦闘チュートリアルを初回で飛ばすと、直前のデータ(1周目クリア前)からロードして再開しても、「既に見た」と判定されて見られなくなるのは不便だった。ストーリーは説明以外全部スキップした。全体で見ればとても遊びやすくとても親切だった。
Re: No.57『エウレカ・クラン』 [ No.4 ]
メンテ
 2018/08/02 00:10
 kaza(作者1)
 ID:yojRgIrRQ
>ター様
クリア報告ありがとうございます!
色々と快適にプレイ出来るよう工夫したのが遊びやすさに繋がったのならよかったです。

戦闘チュートリアルはちょっと迷ったのですが、一度見た・あるいはスルーしたものはヘルプから見れるようになるので、その時点でのプレイヤーの選択を優先する形を取りました。
ただ、テスターさんからも同じ意見をいただいたことはあったので、次回アプデの際にご意見を反映するべきか検討させていただきたいと思います。
ご指摘、ありがとうございました。

そして改めて、プレイしていただきありがとうございました!
Re: No.57『エウレカ・クラン』 [ No.5 ]
メンテ
 2018/08/02 21:46
 氷烏
 ID:EahnL8sx6
とりあえず4周しました トライアルはこれからです
UIや操作性が素晴らしく、とても楽しく遊ばせていただいてます
掛け合いも楽しく、シンプルなストーリーながらもキャラが生きているなと感じられました

バグ報告として二つ(緊急性は低いです)
・すべての敵を倒す予定の後の行動順で罠具のオートターゲットが座標0,0に飛んでしまう
ver1.05でも起こります オートターゲット設定は4の時だったかな?
・アーツ一覧でアイテムアーツの対応アイテムを所持していない時、○と表示されるときと×と表示されるときがある
同じタイミングでキャラによって表示が違ったりして少し迷います
出来れば×になる方で統一してもらえたら嬉しいです

要望と言うか提案として一つ
・混乱時のソートを逆順にした方がそれっぽいかもしれない
実際の確率は逆転してるのかもしれないが、スキル数が少ないキャラでソートがそのままだと変化を感じられないな と思いました
Re: No.57『エウレカ・クラン』 [ No.6 ]
メンテ
 2018/08/03 06:32
 kaza(作者1)
 ID:yojRgIrRQ
>氷烏様
4周!? うおおぉぉ、ありがとうございます!!><
お楽しみいただけているのなら何よりでございます!

また、バグ報告もありがとうございます。少し内部的な処理の話も入っていますが、ver1.06にて下記の対応を行わせていただきました。
・アイテムアーツの実行可否表示はこちらのミスでした、修正しました(未所持の場合は×で統一)。
・混乱時のソート順は確かに逆にした方が見た目上も分かりやすいと感じました。ただ、内部構造をそこそこ大きく変更しないとこの対応は出来そうになく、新たなバグの温床にもなりかねないので、一旦は「実際に判定に用いられる、反転したアーツ値を表示する」ことで視覚的にも分かりやすいようにしてみました。
・オートターゲットのバグですが、これはすべてのターゲットパターンで「敵の撃破が予測で判明している状態で罠具を使用する」を何回も試してみたのですが、うまく再現出来ませんでした……ただ、0,0座標に飛んでしまうとマウス移動量が増えてしまい、プレイ負荷がかかってしまうので、0以下の座標に飛ぼうとする場合は行動順の一番上の対象にカーソルが飛ぶようにしました。自動で対象にいかないので不便は変わらないとは思いますが、少しでも負荷を減らせればという暫定的な対応になります。いずれ原因を特定してきっちり修正したいと思います。

それでは改めて、プレイしていただきありがとうございました! 引き続きお楽しみいただければ幸いです!
Re: No.57『エウレカ・クラン』 [ No.7 ]
メンテ
 2018/08/03 20:12
 SOrow(作者2)
 ID:TABBuqV4o
>氷鳥さま
プレイありがとうございます!作者その2です!4周もしていただけるとは……本当にありがとうございます!超嬉しいです!

そして特定状況下での罠具のオートターゲットのバグにつきまして、ご報告ありがとうございます! 上記にてkaza(作者1)さんが書かれてます通り、こちらでは再現が難しいため、もしまだその現象を起こせるセーブデータファイルが残っており、かつ可能でしたら、以下のフォームよりファイルを添付のうえ送信いただけますと幸いです。

http://north.undo.jp/eureka/mailform/

セーブファイルは、ゲームの入っているフォルダのSaveフォルダに入っていまして、セーブデータ1ならSaveData01.savという名称です。番号に応じて01,02,03と増えていきます。オートセーブはAutoSave.savファイルとなります。
ただ、セーブデータが残っていないこともあるかと思いますので、ご都合が悪ければお送りいただかなくても大丈夫です! 無理を言いまして申し訳ありません。プレイありがとうございました!
Re: No.57『エウレカ・クラン』 [ No.8 ]
メンテ
 2018/08/03 20:13
 kaza(作者1)
 ID:yojRgIrRQ
>氷鳥様
セーブデータありがとうございました。
おかげで原因を特定することが出来ました!(ver1.07にアップデート)

序盤では起こりえないケースだったようで、いただいたセーブがなければしばらくもがいていたと思います。とても助かりました!

何度もにはなりますが、本当にありがとうございました。引き続きお楽しみいただければ幸いです!
Re: No.57『エウレカ・クラン』 [ No.9 ]
メンテ
 2018/08/03 21:26
 氷烏
 ID:EahnL8sx6
早速アップデート版を拾い直して修正されたことを確認しました お役に立てたようで何よりですゝ
こちらこそ久しぶりに楽しいコマンドRPGに廻り会えて嬉しかったです
素早い対応もありがとうございました!

投票する為には他の作品(最低4作品)もやらないといけないのですが…エウレカから離れられない…
Re: No.57『エウレカ・クラン』 [ No.10 ]
メンテ
 2018/08/04 19:33
 pon
 ID:fxcfkC9q.
イベントで成功確率40%で能力が上がるって言うのがあったけど失敗したので、丁度直前でセーブしてたからやり直してみたら20回繰り返しても失敗するんだけど、これってもしかして40%って言葉は演出で最初から成否は固定で決まってるのかな?
Re: No.57『エウレカ・クラン』 [ No.11 ]
メンテ
 2018/08/04 20:40
 kaza(作者1)
 ID:yojRgIrRQ
>pon様
プレイありがとうございます!
少し技術的なお話になりますが、回答させていただきます。

結論から言いますと、これはウディタの標準的な仕様の問題です。内部処理的にはきちんと乱数で判定を行っているのですが、乱数に用いられるシード値は完全ランダムという訳ではなく一定の法則で変化しています。その為、特定の状況でセーブロードを繰り返した場合、乱数に用いられるシード値に変化はないため、必ず同じ結果が発生します(SFCの頃のテクニックのひとつとして挙げられる「状況再現」的なものです)。
なので、乱数のシード値を変化させるような行動を行ってからイベントを発生させれば、結果が変わることもあるかと思います(これもそのシード値次第なので必ずとは言えませんが)。

セーブロード時の乱数を固定化させないようにする方法もあるのですが(よくある方法としては実際のプレイ時間を用いてシード値を変えてしまう方法)、非固定化には善し悪しがある為(これをうまく利用することも出来るため)、本作では標準的な仕様をそのまま採用しています。

なので、成否自体は直前の乱数にて判定を行っており、事前に決まっている訳ではない、というのがご質問に対する回答となります。

ただ、ロードしてやり直してるのにいつまで経ってもうまくいかないというのは、上記仕様を知らないプレイヤーにとっては納得いかないことだとも思うので、これについては制作側で今一度検討を行いたいと思います。

ご質問いただきありがとうございました。また何か気になる点・改善点等あれば掲示板でもメールでも投票コメントでもいただければ、改善の参考にさせていただきます!
Re: No.57『エウレカ・クラン』 [ No.12 ]
メンテ
 2018/08/04 21:57
 kaza(作者1)
 ID:yojRgIrRQ
>pon様
制作側で再検討した結果、バージョンアップを行わせていただきました。

特定イベントのみ、特殊な乱数処理を行うよう変更しています。これも本質的な意味ではきっちりとした乱数ではないのですが、一定の法則に従って乱数の再判定を行うようにしたので、セーブロードを繰り返した場合、結果(を決定する乱数)が変わるようになっています。

よろしければ、お手数ですがバージョン1.08をダウンロードの上、プレイしていただければと思います。

それでは改めて、ご質問いただきありがとうございました。また何かありましたらお気軽にどうぞ!
Re: No.57『エウレカ・クラン』 [ No.13 ]
メンテ
 2018/08/11 17:54
 ななし
 ID:l0ax04Wmg
飛竜の谷ボス戦で取り巻きのHPを一回削った後ジャストアタックを使って倒した場合、取り巻きの画像がクリア後〜キャンプに至ってまでずっと残り続けます。
Re: No.57『エウレカ・クラン』 [ No.14 ]
メンテ
 2018/08/11 18:59
 kaza(作者1)
 ID:yojRgIrRQ
>ななし様
プレイありがとうございます!

ご報告いただいた内容について再現を試みたのですが、一度も再現することができず……原因不明のため、ひとまずは敵グラフィックの消去処理とは別に、ターン毎の戦闘不能判定や戦闘終了時に敵グラフィックを消去する処理を入れることで対応させていただきました。

よろしければ、お手数ですがバージョン1.10をダウンロードの上、プレイしていただければと思います。残っている敵グラフィックは再戦闘を行うことで消去されるかと思います。

ご不便をおかけして申し訳ありません。また、バグ報告いただき感謝です。ありがとうございました!
Re: No.57『エウレカ・クラン』 [ No.15 ]
メンテ
 2018/08/11 21:11
 ミソスープ
 ID:CY2b2VTlM
v1.09でプレイさせて頂きました。ざっくりとノーマルで1周クリア。
会話中戦闘中問わずぐりぐり動くキャラ達に物凄い愛を感じました。
勿論、それだけの愛を注がれた子達の辿るストーリーも良かったです。
あれだけの迷宮を越えて願う内容とその理由は特に「らしく」て好きでした。
このキャラ達を見れただけでもこのゲームをプレイ出来てよかったと思いました。

一方、戦闘の要であるアーツは少々不便さが上回ったでしょうか。
使いたい技の下位互換技を使わなければいけない時などは面倒でした。
アイテム技は売却などで調整が効くのですが、一つの武器を両手持ちで使い続けている時などは
スロットが足りず下位互換が使ってもいないのに出続けたり……
調整しようにも出てこない技や使わないのに出続ける技も多かったり。
尤も、それがこのゲームの要なので調整は大変難しいでしょうが。

後は……手がかかっているだけに見ていて楽しくはあるのですが、
周回プレイの時は戦闘エフェクトをカットしてさくさく進めたいなあ、と思ったり。

全体通してのプレイ感はサクサクプレイ出来てサクサク読めてよかったです。
実績の全解除を目指せばやり込みも出来そうですしね。
ともあれ、楽しませて頂きました。ありがとうございました。
Re: No.57『エウレカ・クラン』 [ No.16 ]
メンテ
 2018/08/11 21:39
 ななし
 ID:l0ax04Wmg
対応ありがとうございます、特定用に100%再現可能なセーブデータを置いておきます。

タウ:メンテナンス
リシェル:適当な回復
ソニア:何かの単体魔法in取り巻き
ロック:ジャストアタックin取り巻き

で再現されます。
その次のマップ雑魚戦でも発生したのをご報告します。
添付ファイルあり20180811_2124_57_1.sav
Re: No.57『エウレカ・クラン』 [ No.17 ]
メンテ
 2018/08/11 21:51
 kaza(作者1)
 ID:yojRgIrRQ
>ミソスープ様
プレイ&クリアありがとうございます!
ストーリーをお楽しみいただけたようでとても嬉しいです。

アーツの出現に関してはどこまで便利にしてどこまで不便にするかというのは悩ましいところではあります……構造上は特定のアーツを封印する(出現させない)システムも形だけ作ってはあるのですが、そうすると出現率自体に意味がなくなるかなあという思いもあり……この点に関しては投票コメントよりいただいている意見もあるので、すべての意見を参考にさせていただいた上でまた制作側で考えてみたいと思います。

改めて、プレイ&クリア報告ありがとうございました!
Re: No.57『エウレカ・クラン』 [ No.18 ]
メンテ
 2018/08/11 22:09
 kaza(作者1)
 ID:yojRgIrRQ
>ななし様
セーブデータありがとうございます!
おかげで原因を特定出来ました!!

ジャストアタックの実行モーションの設定ミスにより、モーションと連動した撃破処理が作動していなかったことが原因でした。こちらのミスで大変ご迷惑をおかけしました。

バージョン1.11に更新、対応を行わせていただきました。何度もで申し訳ないですが、再度DLして遊んでもらえると嬉しいです。m(__)m

この度は本当にありがとうございました。引き続き本作をお楽しみいただければ幸いです。
改めて、ありがとうございました!

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