【マップをきれいに作りたい】


【はじめに】
マップをきれいに作る方法はいろいろありますので
一概には言えませんが、ここではそのうちの
ひとつの方法である「レイヤーの使い方」について
説明したいと思います。

【目次】
レイヤーって?
レイヤーの使い方
レイヤーの使いどころ
ゲーム上でどう表示されるか見たい
レイヤーが3枚で足りないときは?
自動ダンジョンマップ生成について


【レイヤーって?】
レイヤーは、一枚のマップをつくるマップチップを
異なる層に書き分けることのできる機能です。
レイヤーは
 ・レイヤー1
 ・レイヤー2
 ・レイヤー3
 ・イベントレイヤー
の4つがあります。このうち、主にレイヤー1〜3が
マップチップの配置、イベントレイヤーはイベントの
設置という役割を持っています。
主に、透明色を含むチップを配置するときに、
レイヤーは必要不可欠なものとなります。
レイヤーは数字の小さい方から下に表示されます。
ですから、レイヤー3が一番上に表示されます。

ちなみに、ゲーム画面に表示されるものを
並べてみたものが右の画像です。
一番上にピクチャ(イベントで設定できます)、
次にイベントや主人公などが表示され、
その下にレイヤーが3、2、1と来て、
レイヤー1の下には「遠景」が表示されます。
遠景の下は一面黒色です。
ただし、通行設定が「▲」や「★」のマップチップは
イベントより上に表示されたりします。

【レイヤーの使い方】
右の画像のマップは、レイヤーを使用して表示されています。
このマップを、レイヤーごとに見てみましょう。

下の3つの画像が、左からレイヤー1、2、3です。
レイヤー1に、石畳と草地、砂地が、
レイヤー2には水と、草地のふち、
レイヤー3に女神像が、それぞれ分けて描かれています。
実際のゲーム画面では、これら別個に描かれたレイヤーを
1枚の絵として「上から見た図」で表示しています。(上の画像)
ここで気づいていただきたいのが、
「レイヤー2以上には透明部分を含むチップが
 置かれている」ことです。逆に言えば、透明部分の
ないチップは基本的にレイヤー1に置くといいです。

【レイヤーの使いどころ】
レイヤーを使うポイントは主に、置きたい
チップが透明色を含んでいる所です。
透明色は、文字通り下が透けて見えるので、
下(のレイヤー)にチップがあればそれを、
なければ「遠景」を表示します。
遠景が設定されていない場合、黒色になります。

画像のマップでは、レイヤー1に透明な場所が
作られていて、遠景が設定されている場合は
表示されるようになっています。
左の画像が遠景あり、右の画像が遠景無しです。


例えば、草地に池を作ってみます。
ウディタのフルパッケージに入っている
BaseChip.png と WaterChip.png を使用します。
水チップには、チップの周囲に透明色が
含まれていますので、下が透けて見えます。
透ける部分に、草地が見えるようにしてみましょう。

レイヤー1に草チップを敷いてから
レイヤー2に水チップを広げると
うまくいきます。(画像左)
これをレイヤー1だけでやろうとすると、
水辺の周りに黒いエリア(透明色の部分)が
そのまま表示されて、見た目があまり
きれいではなくなってしまいます。(画像右)

サンプルに入っているチップは、
オートタイルでは滝以外は、全て
レイヤー2か3に配置するチップです。
オートタイルでなくても、草木や柵、家具や
屋根などが透明色を含んでいます。これらの
チップも、レイヤー2か3に配置してください。
なお、透明を含まない、草地や砂地などのチップは、
基本的にレイヤー1に置いた方がいいです。

【ゲーム上でどう表示されるか見たい】
各レイヤーには、そのレイヤーに置かれている
チップが表示されており、他のレイヤーのチップは
薄くなっているため、実際のゲーム画面では
どう表示されているのか分かりにくい場合があります。
そんなときは、(もちろんテストプレイでもいいですが、)
「Ev」と書かれたボタンをクリックして
「イベントレイヤー」に切り替えてみてください。
イベントレイヤーでは、イベントの設置ができるほか、
「実際のゲーム画面と同じ視点でマップを見る」ことができます。
マップ作りは何度も確認しながらの作業ですので、
イベントレイヤーでの確認は大変便利です。

【レイヤーが三枚で足りない時は?】
WOLF RPGエディターVer2.00の段階では、
レイヤーは3枚が上限です。ですが、
イベントレイヤーを使ってレイヤーを四枚
組み合わせた見せ方をすることは可能です。

例えば、1[床]、2[テーブル]、3[皿]、4[ケーキ]のように
置きたい場合、ケーキを「イベントの設置」を使って
同じマスに配置することでそれっぽくなることがあります。

右の図では、イベントレイヤーにケーキを置いて、
「宿屋のテーブルの上の皿にケーキをのせる」を表現しています。
この方法を用いたときに、実際のゲーム画面で、イベントで
配置したものが別のチップのうしろになっているよ!
なんてことが起きていたら、マップチップの通行設定を
確認してください。▲や★になっているチップがある場合、
それらのチップはイベントの上に描画されます。
ここでイベントで配置したものを一番前に表示したい場合に
ついて対処法を書き出します。

[1] ▲のチップがある場合
イベントの設定で「主人公より上」にチェックをつけましょう。
こうすれば、イベントで配置したチップが一番前に表示されます。

[2] ★のチップがある場合
この場合は厄介です。
今のところイベントを★チップより上に描画する方法がありません。
支障がなければ、問題のチップの通行設定を▲などに
変更することで対処はできます。


なお、通行設定の▲や★については、パーフェクトガイド内の
マップチップの通行設定を変更したいをご覧下さい。

【自動ダンジョンマップ生成について】
ウディタには、Hetさん提供の自動マップ生成システムがあります。
細かく入り組んだマップを作ることに特化しているので、
主にダンジョンを作る場合にとても便利なツールです。
右の画像のマップはこのシステムを使って生成したマップです。

では、自動マップ生成を実際に使ってみましょう。

【1】まず新しくマップを作ってください。画面の上の方に
「自動マップ生成」のアイコンがあるので、クリックして下さい。

【2】クリックすると、右の画像のようなウィンドウが開きます。
自動マップ生成は「天井」「壁 上部」「壁 下部」「床」の4つの
チップから成っています。「壁 上部」と「壁 下部」ですが、
マップ自動生成では、全ての壁はチップ2つ分の高さで、
上半分の「壁 上部」、下半分の「壁 下部」からできています。
壁の1マス上は「天井」、1マス下は「床」と決まっていますが、
それ以外の場所にはランダムな長さの直線で「床」が引かれます。
壁と床以外の場所は、全て「天井」で埋められます。

【3】それでは、使用するチップを登録します。
「壁 上部」「壁 下部」「床」に、それぞれ画像と同じチップを
登録してみてください。床に指定したチップは、チップセットの
上から3段目で左から2番目 の位置にあります。
「天井」には何も登録しないでください。
登録してしまったら、「描画無し」にチェックすると消えます。

【4】チップの設定が完了したら、早速自動生成してみましょう。
まずはそのままで「マップ生成」をクリックしてみます。
まだマップには描画されません。左の「プレビュー」欄に、
自動生成した結果である図が表示されます。
(右の画像の図は一例です)

【5】「マップ生成」を押す度に別の図が生成しますので、何度か
試してみてもいいでしょう。ウィンドウ右下の「これで塗りつぶす」を
クリックすると、マップが図の通りに塗りつぶされます。

【余談】
これまで触れませんでしたが、チップ設定欄と
「マップ生成」の間にある「対象レイヤー」「壁の多さ」「複雑さ」
「なめらかな形にする」の項目について、少しお話ししたいと思います。

・「対象レイヤー」
そのままですが、マップを作るレイヤーを指定します。
基本的にはレイヤー1にするのがおすすめですが、この記事の
上の方で書いた通り、透明色を含むチップを使ってマップを
作りたい場合はレイヤー2や3を使って下さい。

・「壁の多さ」
壁の多さというより、「天井の多さ」と言った方がわかりやすいはずです。
少ないとマップ中の床が多くなります。少し大きめのマップを作ってから、
壁の多さを「10」%と「90」%で試していただけるとその差は歴然だと思います。

・「複雑さ」
この複雑さを低く設定すると、床と床の間の壁が減ることで、
マップが単純になります。「最も複雑」に設定するとかなり入り組んだ
迷路のようになります。ただし、「壁の多さ」の影響をかなり受けますので、
思ったほど複雑にならない場合は壁の多さを減らしてみて下さい。

・「なめらかな形にする」
ここにチェックを入れてマップを生成すると、壁や床に斜めの線で
描画されるものが出現します。チェックがされていない場合、完全に直交する
(通路の角が直角になる)直線のみでマップが描かれることになります。

<執筆者:ウディタ公式ガイド執筆コミュ。


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