DB選択肢化コモンマニュアル(ver.1.0)
概要:
お店のようなシステムを作る際、通常の選択肢システムでは不便です。
名前の他に、価格や説明といった補足の文章を入力する必要があるからです。
当コモンはそのような処理が簡単に実現できます。
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使用方法:
1.コモンイベントを読込みます。
2.ゲーム中にコモンイベントを呼び出します。
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入力値について:
◆ピクチャ番号:このコモンで使用するピクチャの先頭番号を指定します。
◆行数:画面内に表示される選択肢の行数を指定します。
例:左は行数3、右は行数7の場合
◆カーソル長さ(Pix):選択肢カーソルの長さを設定します。選択肢の枠内に文章が収まらない時などは設定値を増やしてください。
◆結果格納先:選択した結果を指定した場所に格納します。
この値が0以上の場合、\v[XXX]の通常変数に結果が格納されます。
この値が-1の場合、\s[0]に選択した行の文字列が格納されます(ただし、後方文字列(※下記参照)は無視されます)
◆前方文字列:選択肢の左側に表示される文字列です。
「c,A,B」のように入力します。
DBで表現すると、\cdb[A:XXX:B]に対応しています。
XXXはコモンイベントで自動的に処理されます。
この例だと選択肢に表示される文字列は
「可変DB0番目のタイプ番号0番の内容0」
「可変DB0番目のタイプ番号1番の内容0」
「可変DB0番目のタイプ番号2番の内容0」…
のように作成されます。ただし、途中で空白行になった以降は読込みません。
"c"の代わりに、"u"を入力するとユーザDB、"s"を入力するとシステムDBに対応します。
◆後方文字列:選択肢の右側に表示される文字列です。
使い方は前方文字列と一緒ですが、途中で空白行になっても以降を読込めます。
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実用例:
可変DB0番「主人公ステータス」のキャラ名とプロフィール名を表示させてみます。
■文字列操作:S0[] = "c,0,0"
■文字列操作:S1[] = "c,0,1"
■イベントの挿入: コモンXXX:[ ★DB選択肢化コモン ] / 1000 / 3 / 200 / -1:S0: / S0[] / S1[]
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その他:
◆選択肢の座標位置はSys3〜4の「選択肢ウインドウ」x、y座標で指定します。
◆「前方文字列」の入力文字列に、下記のように設定すると、オプション機能が使えます。
SXXX…読込むDBの開始位置を明示的に指定します(XXXに入力)。DB選択肢を途中から表示させたいときに指定します。
EXXX…読込むDBの終端位置を明示的に指定します(XXXに入力)。DB選択肢を途中まで表示させたいときに指定します。
◆このコモンイベントはDBから文字列を選択→選択結果を変数に渡す処理でしかありません。
値が格納されてからの処理(条件分岐判定など)はゲーム製作者にまかせます。