ホーム > トップページ > 記事閲覧
No.68『グレイトサクセス』
メンテ
名前 : コンテスト運営員 / 日時 : --------

エントリーNo.68 『グレイトサクセス』のバグ報告・意見投稿スレッドです。
意見・感想・要望等もここに書いてくださって構いませんが、
作者の方に返信・修正の義務はありません。

根拠の無い批判や中傷、または辞退を促すような発言や
運営員が不適切と判断した内容は削除される事があります。

【作者ページ】 https://www.freem.ne.jp/brand/5095

※このスレッドは「結果発表」時点で書き込みできなくなりますので、どうかご了承下さい。

Page: 1 |

Re: No.68『グレイトサクセス』 [ No.1 ]
メンテ
 2022/07/24 19:53
 パンツ14代目
 ID:Q2oR7/tXs
こんにちは、作者です。
本作「グレイトサクセス」は
デバッグをしっかりと行っているため
バグ等はないと思います。

が、万が一バグがあった場合は、教えて頂けると幸いです。
可及的かつ速やかに修正させていただきます。

感想/意見などありましたら、どんな内容でも構いませんので、お教えいただけると嬉しい限りです。
Re: No.68『グレイトサクセス』 [ No.2 ]
メンテ
 2022/07/25 06:44
 バグ?報告
 ID:/ezGXdFXE
誤字らしきものを発見したので報告します。(二回に分かれます)
添付ファイルあり20220725_0644_01_1.jpg

添付ファイルあり20220725_0644_01_2.jpg

添付ファイルあり20220725_0644_01_3.jpg

Re: No.68『グレイトサクセス』 [ No.3 ]
メンテ
 2022/07/25 07:47
 バグ?報告
 ID:/ezGXdFXE
クリアしました。二つか三つのステージでSSがとれましたがもう無理そう。
ゲーム部分に感じた不満としてはいくつか。

・当たり判定
キャラ自身及びエネミーの当たり判定が不明なため、どの程度避ければいいのか判断しにくいです。
(当たり判定がはっきりしているポールが使いやすくなっている)
エネミー感の隙間がギリギリなことが多いのにこれは辛いです。
ほぼ見た目通り、一部は当たっても平気、実は横長とキャラごとに差があるのも判断を難しくしています。

・プライズの下にエネミーが完全に隠れて見えないことがある。(サクセスロードやタケヤブーンなど)
ストーリーではライフが減らされる程度で済みますが、
ノー被弾連続プライズゲットでスコア上昇量を増やしてくスコアタにおいては致命的であり、理不尽感がありました。

・スコアアタックではノー被弾でスコア増加量を上げていくことが大事ですが、被弾して目標スコア到達が見込みがなくなってもライフ0or完走までステージをやり直すことができません。
すぐリトライできる機能は欲しいかも。

・SSランクを狙うことを考えると連続スコア増加量と思われるPグロウが低いキャラ、被弾しやすすぎるキャラは実質的に使うことができません。
最速と思われるタチアナで目いっぱいタイムボーナスを稼いでも10万は越えられないようになっているようなので足も遅くPグロウも低いキャラは絶望的。
走りっぷりボーナスや猛者ボーナスはどうやって増加させればいいのかよくわかりません。
残ライフボーナスとかあったらなぁと思いました。

・スキル格差も大きいです。
必要以上にスキルの効果時間が長すぎるキャラはプライズを多く取り逃してしまうためスコアタでは不利です。敵のランダム配置次第ではスキル使わないと被弾不可避に思える状況も多いです。
(そのためPグロウ高めでスキル時間が短いポールやほどほどのポチがかなり有利)
長すぎる操作不能を持つキャラは、無敵化が切れた瞬間に敵集団と重なっているということが頻発しストーリーでもスコアでも不利です。

・見覚えのあるキャラがいるので過去作のキャラ全員集合のお祭り的な作品なのかもしれませんが、大体のキャラはスキルが一定時間無敵化+操作不能で違うのはほぼ効果時間といった感じであまり差別化できていなかったのは残念です。

・一部のボスは警告の後すぐスキルを使わないと被弾する攻撃と警告の後少し間をおいてからスキルを使わないと被弾するフェイント攻撃をランダム使用してきます。
警告時点では前兆動作がないので見分けがつきません。
フェイント攻撃をもろに被弾するほうが危険なため、1ライフと引き換えに相手の行動を見てからスキル使用を判断するという攻略を生んでいますが、運ゲー感は否めません。

・ボスの攻撃パターン
ミサイル凱とどぶろく以外のボスの通常攻撃パターンは
少し前に自機がいた場所を狙うということに気づいてしまうと、必要以上に大きく動かないorあえて大きく動いて誘導するのどちらかでほぼ完璧によけられてしまうので単調に感じます。

・ボスの背景
労力が尽きてしまったのかもしれませんが、通常ステージでは背景が左に向かって流れているのにボス戦はボス戦では背景固定で疾走感がありません。

全体的にはスコアを得る方法がノー被弾連続プライズの比重が大きすぎて苦境に立ってる部分が多いという感じでした。
添付ファイルあり20220725_0747_13_1.jpg

Re: No.68『グレイトサクセス』 [ No.4 ]
メンテ
 2022/07/25 21:37
 パンツ14代目
 ID:Q2oR7/tXs
>/ezGXdFXE様

本作品でサクセスしていただきありがとうございます。

バグ報告につきまして、修正させていただきます。

要望面については、以下の対応を致します。
・当たり判定
・リトライ
・走りっぷりボーナスや猛者ボーナス
→追加いたします。
当たり判定はメインメニューのXキーで
リトライはレース中にXキーで対応するようにいたします。
ボーナスに関しては、チュートリアルおよび説明書に追加します。以下簡単に説明します。
走りっぷりボーナス:レース中に上下に動いた回数のポイント
猛者ボーナス:スキルを使わなかった回数×100のポイント(20回からの減算です)

・スキルについて
→一部キャラに特殊能力を付けます(タチアナやキンケドゥなど、加速系のキャラは敵に当たると敵を吹き飛ばすなど)
→また、スキル中も走りっぷりボーナスが加算されるように調整します(回避が遅いキャラでもポイントを取りやすいように)

・ボスバトルについて
→攻撃パターンと背景に関しては意図した設計です。
攻撃パターンは、パターンを覚えれば簡単なように。
大技に関しては、上記でだるくならないように引き締めの意味で現在の仕様にしました。
(それでもラスボス以外はランダム攻撃がないので、パターンはつかみやすいと思います)
ボスの背景は、レースと区別をつけたかったので動かしませんでした。

長々と書きましたが、上記のアップデートを7/31をめどに行います。
ゲームをよくする意見をありがとうございます。
ぜひとも進化したサクセスをお楽しみにしていてください!
それでは、グレイトサクセス!
Re: No.68『グレイトサクセス』 [ No.5 ]
メンテ
 2022/07/31 14:58
 パンツ14代目
 ID:Q2oR7/tXs
グレイトサクセス、Ver1.10にアップデートしました!

以下の変更点
・誤字修正
・リトライ機能を追加
・当たり判定の可視化機能を追加
・各ボーナスについて調整
・スキル使用時の挙動変更

■1.10追加機能
・リトライ機能
  レースモードにリトライ機能を付けました。
レース中にXキーを押すとリトライできます。
間違って押さないように気を付けてください
・当たり判定表示
キャラの当たり判定を表示させるモードです。
当たり判定が青い四角で表示されます。
メインメニューでXキーを押すと切り替えられます。
慣れないうちは常に表示しっぱなしでいいかもしれません。
なお、デフォルトはオフです。

それ以外の変更点は説明書をご覧ください。

なお、ご提案頂いていたエネミーとプライズが被るという点ですが、現状すぐには対応できず、修正の糸口も見つかっていないという状況ですので、次回作までの課題とさせていただきます。

ぜひとも進化したサクセスをお楽しみください!
それでは、グレイトサクセス!

(データはセーブフォルダを制作し、そこに旧バージョンのセーブファイルを上書きすることで引き継ぎ可能です)

Page: 1 |

題名 スレッドをトップへソート
名前
URL
パスワード (記事メンテ時に使用)
コメント
添付ファイル1
添付ファイル2
添付ファイル3

   クッキー保存