【ゲーム設定】

ゲーム設定には次の3つ+オプション1つがあります。

 ・ゲームの基本設定
 ・コンフィグ
 ・デバッグウィンドウ使用
 ・エディターオプション




[ ゲームの基本設定 ]


ゲームの基本設定は、「ゲーム設定」→「ゲームの基本設定」から実行することができます。実行時には以下のウィンドウが表示されます。


 各種ゲーム設定を行うことができます。

ゲーム名−メイン
 ウィンドウモードでプレイする際、ウィンドウのタイトルバーに表示されるタイトルです。ゲームデータの作成時にもデフォルトフォルダ名として使用されます。
 この名前を変更すると元のセーブデータが使用できなくなります。


ゲーム名−追記
 この部分には、バージョン番号などを記述できます。
 この追記部分は、変更されても、従来のセーブデータがそのまま使用できます。


タイルサイズ
 タイルのサイズを16x16、32x32、40x40から選択できます。


ゲーム画面サイズ
 ゲームの画面サイズを以下の中から選択できます。
  320x240(倍)・640x480・800x600・854x480(16:9)・960x720・960x540(16:9)・
  1024x768・1024x576(16:9)・1280x960・1280x720(16:9)

 320x240サイズの場合だけ画面が倍サイズで表示されます。画面サイズは描画負荷に大きく関わるため、注意してください。


ゲームの処理FPS
 ゲームの処理FPS(1秒間あたりの描画回数)を30FPSと60FPSから選択できます。60FPSの方がなめらかですが処理が重くなります。60FPSの場合はイベント処理時間が16msを超えると重くなり始め、30FPSの場合は33msが実質的な限界負荷となります。


MIDIの再生方式 : MIDI曲の再生形式をハードウェア音源とソフトウェア音源から選べます。
 ・ソフトウェア音源はDirectShowによるMIDI再生を行い、誰でも同じ環境で再生されます。こちらを強く推奨します。
 ・ハードウェア音源は変更時の一時停止があるものの、プレイヤーの内蔵音源を使用するので少しだけ負荷が軽くなります。ただしWindowsVista以降では曲の一部トラックが再生されなかったりするため、こちらは推奨しません。


キャラクタ−画像方向のタイプ
 ゲームに使用するキャラ画像を4方向対応にするか8方向対応にするか選択します。使用できるキャラ画像のフォーマットに影響します。


キャラクタ−アニメパターン
 キャラ画像のアニメパターンを3パターンか5パターンか選択します。使用できるキャラ画像のフォーマットに影響します。


キャラクタ−移動可能方向
 ゲーム中のキャラクター移動方向を4方向のみにするか、8方向移動可能にするかを選択します。キャラ画像のフォーマットには影響しませんので、4方向のみのキャラ画像も8方向移動できます。


「キャラクターの影」機能
 キャラクターに影を付ける機能のオンオフを指定します。影を付けて何がいいかというと、ジャンプさせたときやキャラの高さを変更したとき、影画像だけが地面に残ってキャラだけ浮き上がるので、よりキャラクターが浮いているように演出することができます。


デフォルトのキャラクター移動幅
  キャラクターが移動する際の一歩の幅を指定します。0.5マスにすると細かい幅で移動できます。


デフォルトの当たり判定
 キャラクターの当たり判定を横1×縦0.5マスにするか、縦横1×1マスにするかを選べます。主人公の当たり判定はここで指定したものに固定されます。イベントキャラクターの当たり判定も同じですが、こちらはイベントエディタの「当たり判定正方形」のオプションで当たり判定を後から変更することができます。


初期主人公画像
 ゲーム開始時の主人公のキャラクター画像を指定します。「読込」ボタンを押すと画像を選択して入力することができます。
※基本システムを使用している場合は機能しませんので、基本システムの可変データベース「主人公ステータス」「パーティー情報」で設定が必要です。


キャラクターの移動速度調整
 Ver 1.05以前は主人公とキャラクターの移動速度が異なっていたため、その仕様を再現するために入れられた項目です。プレイヤー1.0倍、イベント2.0倍にすることで、以前と同じ動作が得られます。新規にゲームを製作する場合は、プレイヤー・イベントともに1.0倍にすることを推奨します。
 また、主人公/イベントの移動速度の7段階の速度を、それぞれ手動で細かく設定することもできます。

 ※数値を変えても速度が変わらないように見える場合があります (2016/12/30追記)
  キャラクターはマスごとの区切りで必ずいったん止まる都合上、速度が変わらないように見える場合があります。
  たとえば移動マスが「半マス」、タイルサイズが「16ピクセル」の場合は、速度を16〜31の範囲のどの数値にしても、移動させ続けると見た目上の速度は等速になってしまいます。
 (16ピクセルタイルの場合、速度11〜15なら1マス進むのに3フレーム、16〜31なら2フレーム、32なら1フレームかかる)




ピクチャ拡大縮小時の描画方法
 拡大縮小時の描画方法を、「くっきり&ガタガタ」と「なめらか&ぼんやり」から選択できます。
 「なめらか&ぼんやり」は3Dモード時のみ有効です。


ウィンドウ非アクティブ時の挙動
 ウィンドウが非アクティブになったとき(ゲーム以外の別ウィンドウをクリックしたとき)の動作を指定します。
 「実行し続ける」と「処理を停止」から選択できます。




使用フォント
 基本フォントとサブフォント3種類を指定できます、何も指定しなくても構いません。ただし、フォント名は正しく入力してください(たとえば「MS ゴシック」のMSは全角文字です)。ここでサブフォントに指定したものは、メッセージ中で\font[1](サブフォント1に変更)の特殊文字を使用することで一時的に変更することができます。
 なお、拡張子が.fon形式のフォント(「WST_Engl」や「Small Fonts」などのAdobe Typeのフォント)は使用することができません(そのフォントで文章を表示しようとした瞬間にゲームが強制終了するそうです)

※外部フォントファイルの読み込みについて
 プレイするPCに使用フォントがインストールされていない場合は自動で「MS ゴシック」になりますが、フォントファイルを同梱して読み込むことも可能です。その場合はDataフォルダ内(※Dataごと暗号化しない場合のみ)か、Game.exeと同じ場所にフォントファイル(ttf、ttc形式のみ)を同梱してください。



フォントのアンチエイリアス
 フォントにアンチエイリアス(文字のカドを滑らかにする機能)の有無を設定します。小さな文字がたくさん表示されるゲームでは、「無し」を推奨します。
 ・「有り」 … フチがなめらかな文字になり、基本的に読みやすいのですが、小さな文字は見にくくなります。
 ・「無し」 … フチがガタガタの文字になります、フォントサイズが小さくても比較的見やすいでしょう。
 ・「無し&倍角」 … フチがガタガタの、通常の二倍表示のフォントを表示します。レトロ風のゲームに向いているでしょう。


文章表示(文字列ピクチャ)微調整
 メッセージ表示時や、文字列ピクチャ表示時におけるフォントの微調整を行います。「横方向の字詰め」は1文字ごとの横幅の空白を指定するもので、「改行の間隔」はメッセージ表示時の改行間隔を指定します。「選択肢の改行間隔」は、選択肢を表示した際の各選択肢の改行幅を指定します。


Game.exe 動作バージョン調整
 必要な場合は、旧バージョンの仕様でGame.exeを動作させることができます。最新版を導入して、表示が狂ったときなどに設定してください。

 「最新版の挙動で動作」 … 最新版の挙動で動作します。

 「現Ver2.20の仕様のみで動作」 … 将来的にずっと今のVer2.20の仕様を変えずに動作させたい場合に使用します。

 「旧Ver2.10以前の仕様で動作」 … 以下の特徴で動作します。
   ・ 【2.10版 文字表示】 フォントサイズより大きなアイコンを使い、「\i[??]\ay[0]〜〜」 と入力しても
              「〜〜」部分の文章のY座標が0になりません。最新は同じ入れ方で「〜〜」部分のY座標が0になります。
   ・ 【2.10版 文字表示】 最大フォントサイズが100ピクセル前後以下になります。最新は400ピクセルまで使用可能になります。
   ・ 【2.10版 音量】 BGM音量の補正を下げても音量が小さくなりにくくなります、0%付近にしてもかなり音が鳴ります。
              最新版は、数値に合わせた感じの音量の下がり方になります。
   ・ 【2.10版 動作指定】「主人公から離れる」を行った場合、4方向移動しかしなくなります。
                最新版は、8方向移動で主人公から離れるようになります。


 「旧Ver2.02以前の仕様で動作」 … 以下の特徴で動作します。
   ・ 【2.02版 特殊文字】 特殊文字\m[X]が、320x240時のみ縦中央揃えになる(最新は下揃え)。
   ・ 【2.02版 変数操作+】 タグ取得時の内部座標が最新版よりY方向に1マス上にずれている。
   ・ 【2.02版 文章・文字列ピクチャ】 文頭に何も文字がない状態での改行が無効になる(最新版は改行を反映する)
  


ゲーム内の2バイト文字の言語
 日本語以外の言語でゲームを作成する際に使います。
 「日本語」「ハングル文字」「中国語/繁体字」「中国語/簡体字」「1バイト文字のみ[英語など]」から選択できます。
 正しい言語を選択してください。たとえば、「中国語/簡体字」に設定すると、ゲーム内の日本語があった場合に文字化けします。

 ・システム言語 …… タイトルバーとエラーメッセージのみで使用される言語です。「日本語」と「英語」から選択できます。なお、プレイヤーのシステムロケール(Windowsの言語設定)が「日本語」以外の環境なら、自動的にシステム言語「英語」でプレイされます。



[ コンフィグ ]

「ゲーム設定」→「ゲームの基本設定」を選択するとconfig.exeが起動し、次のようなウィンドウが表示されます。


 ゲームをプレイする条件を設定します。

グラフィック表示モード
 グラフィック描画を「3Dモード」か「ソフトウェアモード」のどちらで行うか設定します。
 デフォルトは「3Dモード」ですが、動作がおかしい場合は「ソフトウェアモード」に変更すれば安定する可能性があります。


画面設定
 ゲーム画面の起動方法を「ウィンドウモード」か「全画面(フルスクリーン)」かを設定します。
 デフォルトは「ウィンドウモード」になっています。


処理の重さ
 ゲーム画面の描画と処理の重さのバランスを調整します。


BGMの再生
 BGMとBGSの音声再生をON/OFFします。


SEの再生
 SEの音声再生をON/OFFします。




[ デバッグウィンドウ使用 ]

 テストプレイ時にデバッグウィンドウを表示するかを設定します。
 詳細は「デバッグコマンド一覧」を参照。




[ エディターオプション ]



エディターオプションは、「オプション」→「エディターオプション」から実行することができます。実行時には以下のウィンドウが表示されます。




エディターオプションでは次のようなことを変更できます。

・マップ編集時 レイヤーの暗さ
 マップ編集時の下レイヤーが見える度合いを設定します。
 5段階で設定することができます。

・マップ編集時 遠景表示の有無
 マップ編集時の遠景を表示するかどうかを設定します。

・イベントコマンド挿入ウィンドウ設定
 コマンドの並び順の変更とショートカットキーの設定をします。
 コマンドを選んで0〜9、A〜Zのキーを押すと、Alt+そのキーをショートカットキーに設定できます。